jueves, 11 de febrero de 2021

Red Dead Redemption 2: ¿un gran juego?

Arthur Morgan RDR2

Red Dead Redemption 2 no es el gran juego que podría ser. Ojo, con esto no estoy diciendo que no sea ya de por sí un gran juego, cosa que habría que debatir aparte, sino que podría ser aún mejor de lo que es, y sin embargo no lo llega a ser simple y lamentablemente por… decisiones desafortunadas.

Red Dead Redemption 2 es un videojuego de Rockstar ambientado en el no ya tan salvaje oeste de finales del siglo XIX. Ya cuando salió originalmente para consolas a finales de 2018 fue un bombazo, todo el mundo hablaba de lo increíble que era, del apartado gráfico, del cuidado de los detalles, etc. y fue a finales de 2019 cuando salió para PC, lo que me ha permitido jugarlo. Y he jugado bastante, aunque no lo he terminado, precisamente por los motivos que me han llevado a escribir esta reseña que posiblemente indigne a algunos. Lo siento, no es mi intención molestar a nadie, simplemente voy a dar mi punto de vista, y a argumentarlo. Una cosa más, debo añadir que el artículo va a tener spoilers de toda la trama. Sí, aunque no lo haya terminado.

Cuando empiezas a jugar, es el no va más, tiene una ambientación increíble, una puesta en escena de película - recuerda mucho a Los Odiosos Ocho (2015) - que parece ser el prólogo de lo que se va a convertir en una gran historia. Te vas familiarizando con tu personaje, Arthur Morgan. El personaje es un pistolero, miembro de una banda que viene a ser como una gran familia, y que va huyendo por las montañas después de que el último golpe salió estrepitosamente mal. La banda llega por fin a un lugar donde poner el campamento y recuperarse de lo acontecido en las últimas semanas. Ahí es donde empieza el capítulo 2 y realmente el juego, ya que en el primer capítulo no gozas de gran libertad de acción y en general todo está dispuesto en forma de tutorial. Y hay algo que en ese momento no sabes y es que posiblemente pases mucho, pero que mucho, tiempo en el capítulo 2.

La banda de Dutch Van Der Linde
La banda de Dutch Van Der Linde
 

De verdad, el juego está lleno de detalles buenísimos, sobre todo en torno a lo más importante de un modo historia, la construcción de personajes. Pero entonces ya hay algo que empieza a chirriar y es que en este juego Rockstar implanta un sistema de moral, una barra que va desde el icono de un pistolero con sombrero negro al de uno con sombrero blanco. Según actúes bien o mal tu alineamiento se irá yendo a uno u otro lado. Tenemos que recordar que Arthur es un bandido que forma parte de una banda, un buen hombre no es… pero tampoco extremadamente malo. Es alguien que vive la vida que le ha tocado vivir. En mi caso intenté hacer que Arthur fuera la mejor persona posible y efectivamente hay situaciones en las que debes tomar decisiones que influyen en la historia. Sin embargo, a pesar de ello, la historia en algunos puntos es demasiado rígida como para permitirle al jugador ese margen de moralidad que supuestamente sus decisiones le iban a dar. La consecuencia es que hay momentos en los que Arthur actúa de manera diametralmente opuesta a cómo has estado jugando el personaje y te quedas en plan ¿Pero qué demonios estás haciendo Arthur?

Lo peor es que dista mucho de ser lo único que falla en la mecánica de la moralidad. Esta es con frecuencia caótica e incoherente. Por ejemplo, encuentras a unos tipos que han matado a una pareja que estaba de acampada. Los matas, y no pasa nada porque son malvados, y puedes saquearlos y tal. Pero si saqueas los cuerpos de las victimas te llevas puntos negativos en la barra de moralidad. Oye, hasta ahí bien, puedo entenderlo, está feo saquear los cuerpos de una pobre gente que murió asesinada gratuitamente… Solo que a veces vas a encontrar a gente que murió por una enfermedad, o asesinada por venganza, o colgada de un árbol por bandidos, o que se ha despeñado por un acantilado… y el juego no te penaliza la moral por registrar los cuerpos porque están ahí precisamente para que los registres y encuentres una nota o una carta que son los muchos detalles que dan trasfondo a ese mundo. Lo que no quita que, como digo, sean excepciones incoherentes.

Dutch y Arthur Morgan
Dutch y Arhur

Otro detalle en esta línea es cuando siguiendo la historia, al principio del capítulo 2, coges el primer caballo que tienes cerca para perseguir a un tipo. El juego no te penaliza en ese momento por coger un caballo que no es tuyo y, de hecho, te da la ocasión después, como forma de instruirte sobre el sistema de moralidad del juego, de volver a donde esta el dueño del caballo a devolvérselo bonificandote moralmente por ello. Pero eso está ahí exclusivamente para ese momento, ni se te ocurra hacer eso cuando te mueves libremente por el mundo porque si te subes a un caballo que no es tuyo, te penaliza automáticamente. Y si vuelves a donde está el tipo al que se lo has robado te recibirá a tiros si es que no se ha ido a denunciarte.   

No puedes subirte a un caballo que no sea tuyo, excepto los de los bandidos con los que te enfrentes… si eres capaz de encontrarlos, porque parecen desaparecer del mapa cuando juyen espantados. Aunque sea un caballo abandonado o de alguien a quien han matado delante de ti. Es más, me ha pasado de salvar a una chica que llevaban en un carro, matando a los dos tipos, y la chica se ido corriendo campo través, y subirme en el carro y penalizarme. Con los carros generalmente lo mejor es no subirse, porque puede que te penalicen y puede que no. Ah, y aunque el juego tiene misiones de cazarrecompensas... si por tu cuenta optas por atrapar a alguien que esta cometiendo un delito, como en este caso de los secuestradores, y llevarlos al sherif puede que ocurra una de dos cosas: que nadie, ni siquiera el sherif se inmute y por tanto no haga nada absolutamente o bien que todo el pueblo reaccione como si hubieras secuestrado a alguien y vaya a denunciarte. 

Las denuncias también se las traen y es que si te ven cometer un crimen posiblemente vayan a denunciarte. Y la cosa es que, aunque estés en medio de campo abierto, en cuanto pierdas de vista al testigo aparecerán los rangers para capturarte. Como si los hubiera llamado por móvil y estos se hubieran teletransportado. Tienes la posibilidad de parar al testigo y “disuadirlo” de que te denuncie, pero lo más probable que ocurra es que a su vez alguien te vea hacerlo y… vuelta a empezar…

Denunciado por secuestro
Llevar a un bandido atado puede no ser buena idea si no te han enviado a por él.

Por supuesto, si atacas a alguien en medio de una ciudad, la gente irá a denunciarte. Si empiezas un tiroteo, según la ciudad, alguien te atacará. Pero esto solo pasa si tú empiezas el conflicto. Y es que en este mundo abierto muchas veces te cruzas con personajes que fácilmente sacan el revólver, si, por ejemplo, andas muy cerca de ellos, o accidentalmente tropiezas. En esos casos, si te disparan nadie irá a denunciarlos… pero si tú te defiendes si irán a por ti. 

Este juego tiene una cosa muy chula que no he visto en un juego desde que en The Elders Scrolls: Oblivion teníamos la oportunidad de usar La Cogulla Gris. Y es que si llevas un pañuelo tapándote el rostro o una máscara quienes te van a denunciar no sabrán quien eres así ¿Mola verdad? Pues Rockstar también estropea esta idea. Aunque en principio puedes escapar indemne…  si te alcanzan los rangers dará igual que lleves máscara, te reconocerán automáticamente.

Otra cosa, a veces para crear una pieza de atuendo, o para mejorar el campamento, te piden piel de oveja, de cabra, de vaca, de toro o buey. Animales domésticos que solo puedes encontrar en granjas. Así que el juego te obliga a matar el ganado de alguien. Es ridículo que no puedas simplemente comprar una oveja, una cabra o lo que sea. Además, una vez más las penalizaciones de moral son bastante arbitrarias: matar ovejas, vacas o cerdos penaliza, bueyes, toros, cabras o gallos no.

Ya he mencionado que lo que podría ser una mecánica del juego, lo de devolver el caballo a alguien a quien se lo has quitado, no lo es. Lo mismo pasa con algunas misiones en las que tienes la oportunidad de conducir el ganado o una manada de caballos salvajes. Están ahí exclusivamente para ese momento. Si intentas hacerlo por tu cuenta mientras vas a tu aire, sin que una misión de la historia lo requiera… no funciona.

Arthur en pleno tiroteo
Arthur en pleno tiroteo

 

Por cierto, volviendo a lo de la moralidad, hay algo más: si moralmente eres bueno podrás hacer todas las misiones del juego. Si no… algunas misiones no aparecerán y no podrás hacerlas. Y ni siquiera lo vas a saber. Existe la posibilidad de que termines el juego y te hayas perdido contenido sin saberlo siquiera. ¿Suena mal? Es peor. 

Hay determinados objetos que solo puedes conseguir en determinados momentos del juego y si tienes suerte. Si no es así, no podrás conseguirlos a posteriori. Los principales ejemplos son ciertas armas únicas, una chaqueta que te obsequia el cocinero de la banda y un montón de sombreros. Puedes ponerte cualquier sombrero que se le caiga a algún personaje, pero solo puedes guardar algunos de ellos (brillan cuando están en el suelo), un número finito, con lo que se convierte en un coleccionable, y es seguro que terminarás el juego habiendo perdido la única oportunidad que tenías de hacerte con algunos de ellos, lo cual puede resultar muy molesto. Mi duda es ¿por qué? ¿por qué no hacer que dichos objetos se puedan conseguir de alguna otra forma más tarde? Parece obvio que la intención de Rockstar al respecto es que sea un motivo para rejugar el juego, pero, teniendo en cuenta la cantidad de contenido que tiene… me parece una jugarreta muy fea. Algo que por cierto no hacen con los mapas de tesoro, que, si pierdes la oportunidad de comprarlos o robarlos a sus dueños, más tarde podrás comprarlos a los peristas.

Y también están los desafíos, los cuales te retan a hacer algo que quizás ya haya hecho, pero solo cuenta cuando surge el desafío. Por ejemplo, uno de los últimos desafíos de herbolario consiste en hacerte con una de cada planta de las que hay en el juego… aunque ya hayas cogido la mayoría de ellas no te cuenta, solo las que consigas a partir de ese momento. La cosa es que cada colección de desafío te recompensa con cartucheras, fundas y demás… así que es algo que quieres tener.

Arthur Morgan montado a caballo.
Caballos en RDR2 ¿amigos o enemigos? A veces hacen cosas que...
 

Inevitablemente cuando intentas evitar todo esto, y buscas en internet qué cosas son susceptibles de ser perdidas, acabas encontrándote con los spoilers y descubres que Arthur Morgan no es el personaje que vas manejar todo el juego. Más tarde jugarás como John Marston. Pero Arthur Morgan es el personaje que mola. Así que si quieres tenerlo todo con Arthur… tienes que echarle mucho, pero que mucho, tiempo. Un tiempo que no estás dispuesto a perder descubriendo más tarde que no conseguiste tal o cual objeto. La situación es tal que muchos jugadores hemos completado la mayor parte del contenido del mundo libre del juego antes de terminar el capítulo 2. Y es cansado, muy cansado, y frustrante, no poder limitarte simplemente a jugar, a tu ritmo, sin temor a estar perdiendo algo que no sabes que estás perdiendo. Personalmente, por esta razón, empecé el juego unas cuatro o cinco veces, en mi última partida, que espero que sea mi partida guardada definitiva, lo he dejado en el capítulo 2 precisamente con mucho de ese contenido conseguido. Pero en mi primera partida llegué hasta el quinto capítulo.

Otro detalle pequeño, pero de tantos que estropea la experiencia, y es que Arthur lleva un diario en el que hace anotaciones y dibuja. Pues bien, cuando terminas la parte de Arthur… el diario pasa a manos de John Marston, y el personaje hace sus propias anotaciones y sus propios… no tan buenos dibujos. Con lo cual esto resulta ser otro aliciente para resistirse a terminar la parte de Arthur y, en la medida de lo posible, hacerlo todo con él. Pero claro, los detalles del juego son innumerables, ¿cómo sabes cuando la experiencia con Arthur no te va a dar más? ¿Cuando puedes permitirte jugar con John, "terminar el juego", sin dejar nada atrás? Es imposible.

Huelga decir que ya de por sí esta situación a la que nos acabamos viendo arrastrados muchos jugadores de intentar hacer todo lo perdible en el capítulo 2 fastidia bastante la inmersión en la historia y el disfrute de la experiencia de juego. Algo que creo que Rockstar debería evitar. Acabas jugando de la misma manera que lo harías en otro juego una vez acabado, en plan mundo libre y dejando de lado, en la medida de los posible, la historia. Sin embargo, incluso si juegas el juego por primera vez sin ser consciente de todo aquello, y pasas despreocupadamente de un capítulo a otro siguiendo la historia, el contenido de los capítulos está descompensado. 

El Diario de Arthur Morgan
El diario de Arthur Morgan

Ya he comentado que el primer capítulo es prácticamente un prólogo-tutorial. El tercero está bien, en línea con el segundo. Pero el cuarto… el cuarto es raro, muy raro. El cuarto capítulo lo pasamos en la isla tropical de Guarma, es decir, fuera del mapa del mundo abierto que es RDR2. Es prácticamente como si fuera otro juego, no tienes la libertad que en el resto y el contenido es escaso. Excepto por un sombrero y media docena de animales que si no añades al compendio debidamente será de ese contenido que perderás la oportunidad de tener. En definitiva, parece un parche, un capítulo que no se hubiera terminado, un mal DLC. Hasta el punto que hay en Internet teorías sobre que un verdadero cuarto capítulo tendría lugar en vez de este si se hacen ciertas cosas antes, cambiando en cierta medida el destino de Arthur Morgan. De hecho hay conversaciones y respuestas a Arthur que tienen lugar en sitios a los que Arthur se supone que nunca va a llegar.

Independientemente si quieres conseguir todo con Arthur Morgan o no, el desarrollo de la historia es irregular, y la parte de Guarma simplemente sobra porque no aporta nada. Y es una pena que un juego como este, que quizás sea un gran juego en muchos aspectos, no acabe siendo realmente el muy gran juego que podría ser. Simplemente por malas decisiones, por detalles simples, que podrían haberse hecho de otra manera, que no hubiera conllevado más esfuerzo del que ya hay invertido en el juego.

En mi opinión, el juego debería haber evitado lo del contenido perdible. Quizás en algunos momentos sea razonable como cuando matas a un pistolero con un revolver único… pero incluso eso habría tenido solución con mecánicas como la de los mapas del tesoro. Si no lo consigues en el momento en el que debes, tarde o temprano acabará en manos de los peristas o en alguna tienda o alguna cosa similar. Y que el modo historia terminara con Arthur, y luego dejar al jugador que se haga su propio personaje para vivir sus propias aventuras en el mundo de RDR2. Y que para ello las mecánicas como la deconducir el ganado se hubieran implementado bien. Pero no, porque todo eso Rockstar se lo reserva para la modalidad online del juego y de la que hablaremos en un próximo artículo.



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